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Jeux d'anniversaire enfant #anniversaire

Découvrez notre farandole de jeux d'animation by #AnniZen

LA DANSE DU TAPIS #LADANSEDUTAPIS

Matériel : une serviette ou un journal.

Faites une ronde.

Un participant reste debout au centre du cercle et tient le tapis.

Le meneur de jeu lance la musique.

La ronde se met à tourner, chanter, sauter, danser.

Dès que la musique s’arrête, le participant au centre du cercle choisit son prince ou sa princesse et pose le tapis à ses pieds.

Ils s’agenouillent tous les deux sur le tapis et s’embrassent.

La musique reprend, l’heureux élu passe au centre avec le tapis et ça continue !

JEU DU TOUCHER #JEUDUTOUCHER

But : bander les yeux d’un participant, lui faire toucher le visage d’un camarade afin de le reconnaître.

Tous les autres doivent se taire.

JACQUES A DIT #JACQUESADIT

BUT : le meneur tente de tromper sa petite troupe qui devra faire preuve d’attention pour déjouer ses pièges.

DEROULEMENT : l’un des joueurs prend le rôle du meneur. Les autres joueurs sont dispersés face à lui. Celui-ci ordonne des gestes simples.

Les joueurs n’obéissent que si l’ordre est précédé de la formule « Jacques a dit »

Tout joueur qui exécute un ordre non précédé de ces mots, ou qui contraire, n’obéit pas à un ordre donné selon la règle, est éliminé.

EMPILAGE DES MAINS #EMPILAGEDESMAINS

BUT : poser les mains le plus vite possible les unes sur les autres.

DEROULEMENT : le premier joueur pose à plat sa main droite sur une table ou toute autre surface plate.

Le deuxième joueur pose sa main droite sur celle du premier joueur.

Quand toutes les mains droites sont posées, le premier joueur pose sa main gauche sur le tas de mains droites, le deuxième en fait autant, le troisième également...

Lorsque toutes les mains sont empilées, le premier joueur retire sa main droite qui est sous le tas pour la poser dessus.

Puis le deuxième fait de même et chaque joueur, à tour de rôle, doit libérer sa main de dessous pour la poser dessus.

Les participants doivent agir vite et éviter une belle pagaille qui reste cependant le plaisir du jeu.

LE MAITRE DES MOTS #LEMAITREDESMOTS

BUT : chercher à entendre un mot dans une chanson.

DEROULEMENT : les participants choisissent chacun un mot dont ils seront le « maître ». Il faut choisir un mot assez simple et courant : être, avoir, pour, amour, toujours...

Ils choisissent des chansons qu’ils écoutent sur CD ou autre support digital.

Chaque fois qu’un participant entend le mot qu’il a choisi, il doit crier « Mot » et marque un point.

Celui qui oublie son mot perd un point.

NI OUI NI NON #NIOUININON

BUT : arriver à répondre à des questions, sans employer ni le « OUI », ni le « NON »

PORTRAIT CHINOIS #PORTRAITCHINOIS

BUT : par un raisonnement analogique, essayer de cerner le personnage choisi par ses camarades.

DEROULEMENT : dans ce jeu, il s’agit de définir la personne choisie en répondant à plusieurs questions fonctionnant par analogie : si c’était un...ce serait un...

LE TELEPHONE #LETELEPHONE

BUT : la phrase chuchotée, répétée telle le bruit qui court, va-t-elle arriver indemne ou transformée, en bout de rang ?

Car c’est bien cela qui est drôle : faire attention à donner le bon message et constater pourtant une certaine déformation. A moins que certains n’y prennent plaisir...

DEROULEMENT : les joueurs sont assis côte à côte. Le premier de la file commence en chuchotant rapidement une phrase à l’oreille de son voisin.

Le deuxième répète ce qu’il a cru entendre à l’oreille du suivant, en parlant le plus bas et le plus vite possible, et ainsi de suite.

Quand le message parvient au dernier joueur, celui-ci le répète à voix haute et le premier annonce le message initial. La déformation est souvent très drôle.

LE PORTRAIT #LEPORTRAIT

BUT : deviner quel est le personnage choisi par les joueurs en posant des questions.

DEROULEMENT : un joueur qui s’est absenté un instant doit trouver à partir de questions le personnage choisi par ses camarades.

Pour que le jeu soit bien compris, il est plus simple de choisir ensemble un personnage et de voir comment on pourrait le définir. Puis de faire ensuite sortir un joueur en choisissant un nouveau nom.

A tour de rôle, chaque joueur pose une question à laquelle il n’est possible de répondre que par oui ou par non. Les questions doivent permettre de cerner le personnage par ses différentes caractéristiques.

- Est-ce que c’est un homme ?

- Est-ce que c’est un homme vivant ?

- Est-ce que c’est quelqu’un que l’on voit au cinéma ?

- Est-ce que c’est un homme plus jeune que moi ?

LA DANSE DES COUSSINS #LADANSEDESCOUSSINS

BUT : danser en tenant un coussin deux par deux.

DEROULEMENT : les participants se mettent deux par deux et dos à dos. Ils placent un coussin en sandwich entre eux.

Lancez la musique. Il s’agit de danser sans que le coussin tombe ! Les joueurs dont les coussins tombent sortent.

Les derniers en piste ont gagné

LE DETAIL QUI COMPTE #LEDETAILQUICOMPTE

BUT : deviner ce qui a changé dans la tenue d’un des participants

DEROULEMENT : un joueur sort. Pendant ce temps, les participants changent quelques détails de la tenue vestimentaire de l’un d’eux : coiffure, échange de deux accessoires, modification du port d’un vêtement...

Quand le joueur revient, il observe ses camarades et doit découvrir ce qui a changé.

LE CHEF D’ORCHESTRE #LECHEFDORCHESTRE

BUT : découvrir qui est le chef d’orchestre en regardant attentivement les gestes des participants.

DEROULEMENT : les participants sont assis en cercle. L’un d’eux sort.

Pendant ce temps, les joueurs choisissent leur chef d’orchestre. Celui-ci commence à faire un geste qui sera imité par les autres : jouer d’un instrument de musique (violon, tambour, trompette ...), ou bien des gestes rythmés (frapper dans les mains, par terre, sur les genoux, ou encore se gratter le nez, grimacé...)

Le joueur revient et doit deviner qui est le chef d’orchestre. Il a droit à trois essais. S’il se trompe, il sort à nouveau de la pièce et l’on désigne un autre chef.

LE MOT INTERDIT #LEMOTINTERDIT

BUT : ne pas prononcer le mot que les autres joueurs ont choisi de vous faire dire sans le connaître.

DEROULEMENT : un joueur sort de la pièce. Les autres choisissent un mot, de préférence un nom commun, adjectif ou verbe, dont on peut préciser la catégorie (un objet, un élément naturel, quelque chose qui se trouve dans la pièce...)

Quand le joueur revient, les autres ont cinq minutes pour le questionner et lui faire prononcer le mot interdit, sans le prononcer eux-mêmes.

Le joueur interrogé doit deviner le mot et a droit à trois propositions. S’il tombe juste, il marque cinq points ; s’il n’a pas deviné mais ne l’a pas prononcé durant les cinq minutes, il marque un seul point.

S’il l’a prononcé pendant que les autres les questionnaient, c’est perdu !


STATUES DANSANTES #STATUESDANSANTES

BUT : se figer d’un seul coup comme une statue.

DEROULEMENT : les enfants choisissent un meneur, responsable de la musique.

Celui-ci lance la musique, tandis que les participants se mettent à danser.

Le meneur arrête brutalement la musique sans prévenir : les enfants doivent se figer comme une statue.

Le meneur observe un instant les participants. Celui qui bouge, même légèrement, est éliminé.

L’expression de son visage doit rester la même.

Le meneur remet la musique de façon inopinée.

Le jeu continue jusqu’à ce que tout le monde soit éliminé, mais les joueurs peuvent décider de changer de meneur au bout de quelques tours.

JEU DE L’EQUILIBRE #JEUDELEQUILIBRE

BUT : mettre un participant sur une ligne imaginaire, et tout en avançant, rester le plus longtemps possible sur cette ligne.

LA CHASSE AU TRESOR #LACHASSEAUTRESOR

BUT : le principe est très simple : préparer une liste d’objets hétéroclites que les joueurs doivent trouver dans un espace et sur une durée déterminés. La liste proposée est adaptable à n’importe quel lieu. Mais rien ne vous empêche de l’enrichir en fonction des centres d’intérêt de vos joueurs et de saisir l’occasion pour faire découvrir une curiosité ou une spécialité des lieux.

DEROULEMENT : formez des équipes de 2 ou 3 personnes.

Chaque équipe doit trouver et rapporter le maximum d’éléments figurants sur la liste ci-dessous. Les objets sont présentés et restitués ensuite à leurs propriétaires. Le chiffre indique le nombre de points que vaut chaque élément.

Donner les dernières consignes de sécurité ; chacun règle sa montre avant de noter l’heure limite du jeu.

Pendant que les joueurs cherchent, il vous reste du temps pour installer le retour et l’accueil des concurrents. Le plus simple est de prévoir une

table pour chaque équipe où seront déposés les objets de la récolte, les membres du jury faisant un premier tour de vérification avant la présentation collective.

LISTE DE RECHERCHE :

- le nom du Président de la République 2

- un bonbon 3

- un crayon bleu 5

- la définition exacte du mot sage 5

- la phrase « c’est mon anniversaire » écrite avec des lettres découpées dans un magazine 5

- le nom du Premier Ministre 4

- un papier de bonbon 3

- un plan de Paris 2

- un mouchoir en papier 5

- un ticket de métro 3

- une carte postale 5

- une plume d’oiseau 2

- un morceau de coton 5

- un morceau de papier 3

- une lime à ongles 4

- une chaussette 5

- un bavoir de bébé 1

Les limites géographiques, les lieux interdits doivent être clairement définis.

REMISE DES PRIX : chaque participant aura droit à son cadeau.